Le Combat du Cavalier est un jeu original inventé par Andy Lewicki. C'est un mélange intéressant d'idées inspirées de comptage de score et de jeux de territoire.
Position de départ et but du jeu
Le jeu de Combat du Cavalier se joue sur un plateau de 10x10. 100 cases sont affectées, de manière aléatoire, de nombres allant de 00 à 99 (00, 01, 02, ..., 97, 98, 99). Le diagramme suivant montre un exemple d'une telle position de départ:
L'objectif est de collecter plus de points que l'adversaire, en utilisant un cavalier d'échecs. Chaque joueur a un cavalier de couleur différente.
Déplacements et obtention de points
La partie commence en plaçant un cavalier blanc sur n'importe quelle case au choix sur la première rangée (A1-J1) du plateau. Si la case choisie a une valeur avec deux chiffres différents, disons 57, alors, s'en suit que le nombre 75 est supprimé du plateau rendant cette case inaccessible pour le reste de la partie, ce qui signifie, qu'aucun cavalier ne pourra s'y rendre jusqu'à la fin de la partie.
Si un cavalier va sur un "double", disons 66, alors n'importe quel autre "double" peut-être supprimé et le joueur décide duquel en fonction de sa stratégie. Après qu'un joueur a quitté une case pour sauter vers une autre, la case sur laquelle il résidait jusqu'alors, devient inaccessible pour la suite de la partie.
Le premier coup (plaçant le cavalier blanc) se poursuit en plaçant le cavalier noir sur n'importe quelle case disponible de la dernière (10e) rangée (A10-J10) du plateau. Un nombre inversé correspondant est aussi supprimé.
Lorsque les deux cavaliers sont placés, tous les coups suivants sont effectués par un saut particulier de cavalier (en utilisant les règles standards des échecs pour un cavalier, en l'occurance un saut en L) vers une autre case. Un cavalier ne peut se rendre sur une case vide (inaccessible) ni sur une case sur laquelle il est en menace directe du cavalier de l'adversaire.
Un joueur obtient des points pour chaque case visitée par son cavalier (premier coup inclus). Les points sont collectés uniquement par les cases visitées, non pas par les nombres inverses.
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu'un joueur ne peut effectuer de coup légal. Lorsque cela se produit, le joueur avec le plus haut score est le gagnant. Si les deux joueurs ont le même score, la partie est nulle.
(Cacher) Vous en avez marre de placer les bateaux ou les pièces d'Espionnage en début de partie? Vous pouvez aller sur l'Editeur de parties et sauvegarder quelques unes de vos positions préférées pour une utilisation future. (pauloaguia) (Montrer toutes les astuces)