L'Halma fût créé en Grande-Bretagne aux environ de 1880 et devint mondialement populaire très rapidement. La version originale se joue sur un plateau de 16x16 cases, BrainKing.com propose des plateaux plus petits de 8x8 et 10x10 à cause de limitations dans l'affichage. Les règles sont les mêmes que ce soit pour les versions 8x8 et 10x10 (excepté un petit détail à propos du nombre de déplacement pour sortir ses propres pions de son camp - ce sera décrit plus tard). Dans la position de départ les pions de chaque joueur occupent leur camp:
Le but du jeu est de déplacer tous ses pions dans le camp adverse. Le joueur qui y parvient le premier, gagne.
Déplacement des pions
Chaque joueur peut déplacer un pion par tour. Les pions peuvent se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction si cette dernière est vide. Le diagramme suivant montre un exemple de déplacement de pion blanc:
Les pions peuvent aussi sauter l'un par-dessus les pions de même couleur ou ceux de l'adversaire. Le saut n'est pas obligatoire (contrairement aux Dames) et, comme pour un déplacement de pion, il est possible dans toutes les directions. Le pion ne peut que sauter au dessus d'un pion qui est directement suivit d'une case vide où le pion effectuant le saut peut se mettre. Le diagramme suivant montre un exemple d'un saut de pion blanc:
Si la position le permet, il est autorisé d'effectuer des sauts multiples, regardez le diagramme suivant avant et après le saut (le pion blanc a sauté par dessus un pion blanc et deux pions noirs):
Tout comme le saut qui n'est pas obligatoire, le joueur peut décider d'arrêter les sauts n'importe quand durant les sauts multiples en cliquant un des boutons d'envoi (pour valider le coup comme pour les autres jeux).
Dans l'Halma, les pions sautés ne sont pas retirés du plateau, tous les pions restent sur le plateau jusqu'à la fin de la partie.
Comment terminer une partie
La partie est finie si une des conditions suivantes est remplie:
Un des joueurs a amené tous ses pions dans le camp adverse. Ce joueur gagne la partie.
Un des joueurs à toujours quelques pions dans son camp et a joué 30 coups(pour la version 8x8) ou 50 coups(pour la version 10x10). Ce joueur perd la partie. Le joueur perd aussi la partie s'il ramène un de ses pions dans son propre camp après le 30e (50e) coup. Cette règle évite aux joueurs de bloquer leur propre camp et permet à l'adversaire d'y déplacer ses pièces.
(Cacher) Vous en avez marre de placer les bateaux ou les pièces d'Espionnage en début de partie? Vous pouvez aller sur l'Editeur de parties et sauvegarder quelques unes de vos positions préférées pour une utilisation future. (pauloaguia) (Montrer toutes les astuces)