Questa è la variante a due giocatori del popolare gioco Mastermind. Ciascun giocatore crea un codice colorato e il primo che scopre il codice dell'avversario vince la partita.
Posizione di partenza e obiettivo del gioco
Quando la partita inizia, i giocatori devono definire il proprio codice usando una combinazione di 8 colori in 5 posizioni. Lo stesso colore può essere utilizzato più volte. La seguente immagine illustra l'assemblatore del codice:
Successivamente alla creazione di entrambi i codici, appare la tavola di inizio gioco:
La metà sinistra della tavola contiene il tuo codice (in basso) e le ipotesi dell'avversario. La metà destra le tue ipotesi e il codice dell'avversario è nascosto sotto un'area nera (in alto).
Come effettuare le ipotesi
Come illustrato dall'immagine precedente, c'è una riga di 8 colori da prendere per effettuare l'ipotesi del codice dell'avversario. Il giocatore clicca sul colore scelto e lo posiziona in uno spazio vuoto dell'attuale riga di ipotesi (sulla metà di destra, la prima riga utile dal basso). Quando tutti e 5 gli spazi sono stati riempiti, il giocatore può inviare la mossa. Per mantenere il gioco equilibrato, il turno si considera concluso quando entrambi i giocatori hanno effettuato lo stesso numero di ipotesi, indifferentemente da chi ha iniziato. Il risultato dell'ipotesi del giocatore che inizia non verrà visualizzato fino a quando anche l'altro giocatore non avrà effettuato la sua ipotesi. Cioè dopo che il secondo giocatore ha inviato la mossa, il risultato viene visualizzato simultaneamente e con le seguenti regole:
Piolo nero - il giocatore ha indovinato il colore e la posizione.
Piolo bianco - il giocatore ha indovinato il colore ma non la posizione.
I pioli sono visualizzati da destra a sinistra, prima i neri e poi i bianchi. Questo ordine non ha relazione con il codice dell'avversario.
Quando finisce la partita
La partita finisce quando uno dei due codici è risolto. Premesso che il risultato delle ipotesi è determinato nel medesimo istante, è possibile che entrambi i giocatori risolvano il codice nello stesso turno di gioco. In questo caso la partita è pari. Diversamente, se solo un giocatore risolve il codice vince la partita. Se tutte le righe a disposizione vengono usate e nessuno risolve il codice la partita è pari.
-----ooOoo----- Note da arpa -----ooOoo-----
La miglior partenza è la 122 – 3 colori di cui 2 doppi – fidatevi … Lasciamo stare se i pioli di risposta sono bianchi o neri (questo servirà solo per la posizione):
2° tentativo ipotesi a) Se la risposta è 1 piolo prendete il colore singolo del precedente tentativo e lo posizionate: se il piolo di risposta è bianco lo mettete in una posizione diversa, se è nero nella stessa posizione.
Prendete 2 colori nuovi e li raddoppiate.
2° tentativo ipotesi b) se la risposta è 2 pioli prendete il singolo colore e lo raddoppiate, prendete uno degli altri due e li posizionate tutti in base alla risposta (p.e. risposta: 1 piolo nero e 1 bianco, mettetene 1 nella stessa posizione e gli altri 2 in posizioni diverse). Prendete 1 colore nuovo e lo raddoppiate.
2° tentativo ipotesi c) se la risposta è 3 pioli prendete i 3 colori diversi del 1° tentativo posizionateli compatibilmente con la risposta, aggiungete 1 colore nuovo raddoppiato.
2° tentativo ipotesi d)4 pioli o 5 pioli??? COMPLIMENTI!!! Mettetene giù 4 e aggiungete 1 colore nuovo
Per formulare i successivi tentativi dovete PRIMA controllare se i colori e la loro quantità sono compatibili con le risposte (semplicemente controllando QUANTI pioli avete ricevuto nelle risposte), POI posizionarli tenendo conto se i pioli ricevuti erano bianchi o neri. Dovete sempre mettere codici "compatibili" con le risposte, usando tutti i colori entro il 5° tentativo. Ovviamente se avete già 5 pioli di risposta al 3° o 4° tentativo o pensate di averli individuati non serve usarli tutti (anche se può essere utile fare un tentativo “impossibile” per scoprire la combinazione – ma questo è un caso particolare che va analizzato nella singola partita).
La regola generale è FATE SEMPRE TENTATIVI "possibili" usando quanti più colori potete (nei primi 2 tentativi usate sempre colori raddoppiati).
Normalmente questo gioco si chiude al 5° (con un pò di fortuna), al 6° tentativo senza fortuna alcuna, al massimo al 7° se si è particolarmente sfortunati (molto raro). La media è di circa 5,5 tentativi per risolvere il codice.
Oltre il 7° si è sbagliato qualche ragionamento.
(nascondi) Se clicchi sopra il nome del giocatore e poi clicchi sulle partite terminate avrete una lista delle partite che sono state completate. Poi clicca sopra il nome del gioco per ottenere un sommario di tutte queste partite, cliccando ancora sopra il nome del gioco otterrete la partita da osservare ed analizzare. (Servant) (mostra tutti i suggerimenti)