Nome utente : Password :
Registrazione di un nuovo utente
Torna alla partita

Statistiche delle partite vinte
bianco79053 (38.76 %)
nero79334 (38.90 %)
Pareggi45527 (22.32 %)

Logik (Mastermind)

Questa è la variante a due giocatori del popolare gioco Mastermind. Ciascun giocatore crea un codice colorato e il primo che scopre il codice dell'avversario vince la partita.

Posizione di partenza e obiettivo del gioco

Quando la partita inizia, i giocatori devono definire il proprio codice usando una combinazione di 8 colori in 5 posizioni. Lo stesso colore può essere utilizzato più volte. La seguente immagine illustra l'assemblatore del codice:



Successivamente alla creazione di entrambi i codici, appare la tavola di inizio gioco:



La metà sinistra della tavola contiene il tuo codice (in basso) e le ipotesi dell'avversario. La metà destra le tue ipotesi e il codice dell'avversario è nascosto sotto un'area nera (in alto).

Come effettuare le ipotesi

Come illustrato dall'immagine precedente, c'è una riga di 8 colori da prendere per effettuare l'ipotesi del codice dell'avversario. Il giocatore clicca sul colore scelto e lo posiziona in uno spazio vuoto dell'attuale riga di ipotesi (sulla metà di destra, la prima riga utile dal basso). Quando tutti e 5 gli spazi sono stati riempiti, il giocatore può inviare la mossa.
Per mantenere il gioco equilibrato, il turno si considera concluso quando entrambi i giocatori hanno effettuato lo stesso numero di ipotesi, indifferentemente da chi ha iniziato. Il risultato dell'ipotesi del giocatore che inizia non verrà visualizzato fino a quando anche l'altro giocatore non avrà effettuato la sua ipotesi. Cioè dopo che il secondo giocatore ha inviato la mossa, il risultato viene visualizzato simultaneamente e con le seguenti regole:
  • Piolo nero - il giocatore ha indovinato il colore e la posizione.
  • Piolo bianco - il giocatore ha indovinato il colore ma non la posizione.
I pioli sono visualizzati da destra a sinistra, prima i neri e poi i bianchi. Questo ordine non ha relazione con il codice dell'avversario.

Quando finisce la partita

La partita finisce quando uno dei due codici è risolto. Premesso che il risultato delle ipotesi è determinato nel medesimo istante, è possibile che entrambi i giocatori risolvano il codice nello stesso turno di gioco. In questo caso la partita è pari. Diversamente, se solo un giocatore risolve il codice vince la partita.
Se tutte le righe a disposizione vengono usate e nessuno risolve il codice la partita è pari.


-----ooOoo----- Note da arpa -----ooOoo-----

La miglior partenza è la 122 – 3 colori di cui 2 doppi – fidatevi …
Lasciamo stare se i pioli di risposta sono bianchi o neri (questo servirà solo per la posizione):
  • 2° tentativo ipotesi a) Se la risposta è 1 piolo prendete il colore singolo del precedente tentativo e lo posizionate: se il piolo di risposta è bianco lo mettete in una posizione diversa, se è nero nella stessa posizione.
    Prendete 2 colori nuovi e li raddoppiate.
  • 2° tentativo ipotesi b) se la risposta è 2 pioli prendete il singolo colore e lo raddoppiate, prendete uno degli altri due e li posizionate tutti in base alla risposta (p.e. risposta: 1 piolo nero e 1 bianco, mettetene 1 nella stessa posizione e gli altri 2 in posizioni diverse).
    Prendete 1 colore nuovo e lo raddoppiate.
  • 2° tentativo ipotesi c) se la risposta è 3 pioli prendete i 3 colori diversi del 1° tentativo posizionateli compatibilmente con la risposta, aggiungete 1 colore nuovo raddoppiato.
  • 2° tentativo ipotesi d)4 pioli o 5 pioli??? COMPLIMENTI!!! Mettetene giù 4 e aggiungete 1 colore nuovo
Per formulare i successivi tentativi dovete PRIMA controllare se i colori e la loro quantità sono compatibili con le risposte (semplicemente controllando QUANTI pioli avete ricevuto nelle risposte), POI posizionarli tenendo conto se i pioli ricevuti erano bianchi o neri.
Dovete sempre mettere codici "compatibili" con le risposte, usando tutti i colori entro il 5° tentativo. Ovviamente se avete già 5 pioli di risposta al 3° o 4° tentativo o pensate di averli individuati non serve usarli tutti (anche se può essere utile fare un tentativo “impossibile” per scoprire la combinazione – ma questo è un caso particolare che va analizzato nella singola partita).
La regola generale è FATE SEMPRE TENTATIVI "possibili" usando quanti più colori potete (nei primi 2 tentativi usate sempre colori raddoppiati).
Normalmente questo gioco si chiude al 5° (con un pò di fortuna), al 6° tentativo senza fortuna alcuna, al massimo al 7° se si è particolarmente sfortunati (molto raro). La media è di circa 5,5 tentativi per risolvere il codice. Oltre il 7° si è sbagliato qualche ragionamento.

Inizia una partita a questo gioco

Vedi anche: Tablut , Battaglia di Carri Armati , Halma 8x8, Halma 10x10, Amazzoni , Jarmo, Froglet, Giungla, Froglet Vinciperdi, Froglet sferico, Ludo, Breakthrough, Assimilation, Ataxx, Cheversi, Yahtzee (Poker con i Dadi), Yahtzee (Poker) Triplo, TrovaRane, Logik (Mastermind), Mancala, TrovaRane Variante Coan, Yahtzee (Poker) a 6 Dadi, Yahtzee (Poker) Triplo a 6 Dadi, Giungla Super, Battaglia di Cavalli, Camelot, Cam
Data e ora
Amici in linea
Forum preferiti
Gruppi
Consiglio del giorno
Copyright © 2002 - 2024 Filip Rachunek, all rights reserved.
Torna all'inizio